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社員の多様な働き方を、組織の確かな力へ― 体感を通じて学ぶ、ゲーミフィケーション研修という選択 ―

  • 社員の多様な働き方を、組織の確かな力へ
  • ― 体感を通じて学ぶ、ゲーミフィケーション研修という選択 ―
  • 働き方が多様化し、世代・価値観・役割の異なる人材が同じ職場で協働することが当たり前となった今、企業には「知識を伝える研修」だけでなく、「行動や関わり方に変化をもたらす学び」が求められています。
  • 株式会社ベアラボ(所在地:東京都新宿区、代表取締役:滝井順子)は、こうした背景を踏まえ、座学中心ではなく、体験を通じて気づきを得る“体感型研修”を軸に、人材育成・組織づくりを支援しています。
  • ベアラボが体感型研修に取り組む背景には、従来の研修が受け身になりやすく、学んだ内容が現場で活かされにくいという課題意識があります。
  • 人は知識を聞いて理解するだけではなく、体験を通じてこそ自分の判断や関わり方に気づき、行動を変えていく――その考えが、現在の研修設計の原点となっています。

  • ■ゲーミフィケーション研修が注目される背景
  • 従来の研修は、講義を中心とした座学型が主流でした。
  • しかし近年、「理解したはずなのに行動が変わらない」「現場で活かされない」といった課題が多く聞かれるようになっています。
  • こうした中で注目されているのが、ゲーミフィケーションを取り入れた体感型研修です。
  • 受講者自身が判断し、選択し、他者と関わるプロセスを体験することで、思考のクセや認識のズレに気づき、行動を振り返ることができます。
  • なお、研修にゲームを取り入れる手法は、現在でこそ広がりを見せていますが、これまでは、学びの場としてどのように活かせるのか、その価値や有効性が十分に理解されにくい時期もありました。
  • こうした状況の中で、人は体験を通じてこそ、自分の判断や関わり方に気づき、行動を見直していくことができるという考えのもと、創業以前から一貫して、ゲーミフィケーションを学びの手法として取り入れてきました。
  • 研修の主流が座学中心だった時代から、体験によって気づきを得る学びの可能性を探り続けてきたことが、現在の研修スタイルにつながっています。
  • 一方的に知識を伝えるのではなく、「なぜその判断をしたのか」「他の選択肢はなかったのか」を振り返ることで、学びが現場につながる。その実感を、数多くの研修現場で積み重ねています。

  • ■ベアラボのゲーミフィケーション研修の特徴
  • ベアラボの研修では、体験型ワークや仮想体験ゲームを通じて、受講者が“当事者として考える時間”を重視しています。
  • ゲーム形式のワークに取り組む中で、情報の受け取り方や判断のクセ、他者との認識のズレ、自分自身の関わり方や意思決定の傾向を、自然なかたちで体験できる構成となっています。
  • ゲーム内で起こる出来事やすれ違いは、実際の職場と同じ構造を持っており、受講者は特別な説明がなくても、自身の思考や行動の傾向に気づいていきます。
  • 研修後には、
  • 「現場で同じような場面があった」
  • 「自分も無意識に同じ判断をしていたかもしれない」
  • といった振り返りが生まれ、体験の中で生じた迷いやズレを言語化し、それが日常の仕事やコミュニケーションにどう影響しているのかを考えることで、研修での学びが現場でも再現しやすくなります。

  • ■受講者の声(一部)
  • 実際に研修を受講した参加者からは、次のような声が寄せられています。
  • ・体験を通じて、自分の判断のクセや思考の偏りに気づくことができた
  • ・座学で聞いていた内容よりも、実際に体験したことで理解が深まった
  • ・「なぜそう判断したのか」を振り返ることで、普段の仕事の進め方を見直すきっかけになった
  • ・他の参加者の考え方や視点を知り、自分とは違う捉え方があることに気づいた
  • ・楽しさがある一方で、内容は現場と重なる部分が多く、学びとしてしっかり残った
  • ・研修後、日常のコミュニケーションの中で研修での体験を思い出す場面があった
  • ・自分だけでなく、チーム全体の動きや関係性を考える視点が持てるようになった
  • 〈管理職・リーダー層の声〉
  • ・メンバーがどのような場面で迷いやすいのかを、体験を通じて理解できた
  • ・自分の指示や関わり方が、相手にどう受け取られているかを見直すきっかけになった
  • ・管理する立場としても、判断のクセや思い込みに気づく必要があると感じた
  • 〈体感型研修が初めての参加者の声〉
  • ・最初はゲーム形式に戸惑ったが、進めるうちに自然と考えさせられていた
  • ・受け身にならず、研修に参加している感覚があった
  • ・楽しいだけでなく、仕事にそのまま置き換えられる内容だった

  • ■考察
  • 今回の取り組みから見えてきたのは、ゲーミフィケーション研修の価値は「楽しさ」そのものではなく、受講者が自ら判断し、関わり、その結果を振り返る体験の中にこそあるという点です。
  • 座学では理解できていた内容も、実際に体験してみることで、自分の思考のクセや無意識の前提、他者との認識の違いに気づく場面が多く見られました。
  • この「気づき」があるからこそ、研修後の行動や関わり方に変化が生まれやすく、一過性ではない再現性のある学びとして現場に根づいていきます。
  • また、業界や職種が異なっても、人が判断に迷う構造や、すれ違いが起きる背景には共通点が多くあります。
  • 体験を通じてその構造を理解することは、特定のスキル習得にとどまらず、幅広い現場で活かせる学びにつながります。

  • ■今後の展開
  • ベアラボでは、業界や職種を問わず、さまざまな現場でゲーミフィケーション研修を実施してきました。
  • 専門商社をはじめ、メーカー、製造業、サービス業、専門職、管理職層など、対象や課題に応じて、受講人数や目的に合わせた設計で研修を提供しています。
  • また、少人数の対話型ワークから、大人数で実施できるプログラムまで、複数のゲームコンテンツを保有しており、研修テーマや受講者構成に応じて最適な組み合わせを行っています。
  • 今後も、人材育成に限らず、マネジメント、チームづくり、コミュニケーションなど、幅広いテーマにおいて、「知って終わり」ではなく、「現場で使える」体感型の学びを追求してまいります。
  • 多様な人材が関わる現場だからこそ、体験を通じて気づき、行動につながる研修の価値を、企業とともに広げていきます。